因僧问我西来意,我话山居不记年。
历时六年,《明末:渊虚之羽》终于发售了。
「单机游戏上线当天就决定生死。」夏思源在 BW 现场说。
不过,从发售首日评价来看,steam 评价差评占绝大多数,主要集中在优化差,标准版能获得豪华版奖励、以及对国区外的降价等。诚然,这是一款挑受众的魂游,做为一名游戏测评人,你总会希望自己能在落笔之前通关游戏,得出一个尽可能完整且全面的结论。没人愿意在某个 boss 身上浪费好长时间,然后不得不缴械投降去赶稿子,巧妙掩饰自己半途而废的事实。
游戏价值论在之前邀约提前测试,不幸的是,作为动作苦手,在没有宗门的帮助下快速打通真的很难,在与一些之前试玩的人交流时,这样的痛苦数不胜数,有一些怨自己没能正确理解游戏机制,另一些则是专属于试玩版本的难点。下面就和大家聊聊整体感受。
优秀的地图设计走进明末入蜀的世界
刚刚踏上明末的旅途时,第一个正式地点是普元寺,普元寺有三处门:两扇关闭,一扇开通,其中有一处有个官兵把守,做为手贱的玩家,我第一个选择挑战了那个把守紧闭寺门的官兵。很快,我发现事情并不简单,很明显我不是他的对手,并且力量悬殊太大。
稍微加强后可以轻松杀死的普元寺官兵
于是,按部就班,从另一个开放的普元寺庙门出门后,我开始了真正的明末探图
在几个小时后,我算是领略了制作人所说的,地图不太好切分是什么意思。
前几章构建了一个庞大且复杂的一体化箱庭式地图大地图,主线任务需要在这个地图里反复回到起始点。
举例来说,整个区域围绕蜀王祠这个核心枢纽向四周发散,与多个风格迥异的区域相连。从山间密林这个新手区出发,这里光线相对明亮,环境较为温和,是玩家熟悉游戏操作与机制的地方,一路前行可抵达村落,最终通向蜀王祠。
回想黑魂病村地图,当你最终抵达病村的最低处,会惊讶地发现迎接自己的并非坚实地面,而是一大摊棕绿色的泥沼,沼泽里遍布巨型水蛭、巨蚊和蜘蛛怪。抬头仰望,你还能瞥见一小块天空,以及传火祭祀场的一隅。
明末的地下瘟疫矿洞也是类似这种场景,充斥着中毒陷阱与爬行怪,玩家在探索时需要时刻留意脚下的环境,避免陷入毒沼。血肉山路呈现出克系风格,丧尸会从地下伸出手来干扰玩家前进,地面还弥漫着紫雾,踏入其中会持续扣血,玩家要么快速通过,要么提前为武器附魔以获得抗性。
这些不同区域并非孤立存在,而是通过各种巧妙的捷径设计相互连通。例如,地宫地图有着清晰的分层结构,从"蜀王祠" 下到地宫点亮第一个篝火点后,经过一次环形探索开启电梯机关,玩家可回到该篝火点,这构成了第一层的 "小回环"。
从这个篝火点再次出发,探索一圈开启第二个电梯,形成第二层,两个环形结构串联成 "大回环"。完成 "大回环" 探索后,从第二个电梯出发,探索一圈便能到达下一个篝火点并触发 BOSS 战,整个地宫是一个标准的纵向立体箱庭。而且,玩家从地宫完成特定探索后,还能解锁返回蜀王祠的近路,减少重复跑图的时间。
在从"佛源镇" 前往熊猫竹笋兑换处的路上,有一条看似普通的岔路,路尽头有一处大火和一个道具。但如果你有足够的准备,将火抗堆高并备好相应药物,便能穿过火墙,直接从"佛源镇" 到达 "秽柳滩",从而跳过 "羽化祭司" 和 "大蚰蜒" 两个 BOSS,在击败 "缚魂木" 之后到达 "唐王行宫"。这不仅是一条隐藏的速通路线,也体现了地图破序设计的巧妙之处。
从"蜀王祠" 出发往回走,在 "佛源镇" 能找到一条 "隐形桥",穿过它可以到达隐藏 BOSS "陆红柳" 所在的区域。而令人惊喜的是,从 "唐王行宫" 出发,同样也能到达 "陆红柳" 的 BOSS 挑战区,且能跳过 BOSS 前那片区域的探索。
不同路线选择带来的战斗难易度有着明显差异,从 "佛源镇" 出发直接挑战 "陆红柳",战斗风险较高,玩家等级可能也不太够;但如果从 "唐王行宫" 出发,由于跳过了前面的探索区,路程会轻松不少。
再看地图的整体布局,制作组利用单向门来禁止大方向上的迷路情况,同时在同一个方向的地图探索中填充了大量内容。例如,门后的投技怪、小精英怪,错落有致的三层甚至四层平台,以及由这些平台延伸到更远处的上下层分支等。而且,制作组并未在流程推进后大量设置新火点作为补给点,而是通过复杂地形和回环设计,让玩家在推图过程中迷失方向,当弹尽粮绝之时,推开一道道此前无法打开的单向门,回到之前已经打开的老火点进行补给。
在探索过程中,玩家还会遇到各种有趣的设计。也许在流程一开始,玩家会碰到一个难以战胜的小精英怪,此时放弃死磕,去探索其他区域,经过漫长的探索后,玩家实力大增,当推开一扇门时,会惊喜地发现门后就是游戏最开始的场景以及那个曾经棘手的小精英怪。比如绕了一圈打开门后,发现又是熟悉的普元寺。
而第二章云顶城的地图设计,通过包裹式空间嵌套与非线性探索路径的结合,构建了层次丰富且充满策略深度的立体箱庭。核心结构类似《黑暗之魂 1》的 "传火祭祀场辐射体系"—— 以云顶城为中心,外围望山村、落雪小道、军营等区域通过矿道、竖井等节点相互串联,形成 "中心 - 辐辏" 式空间网络。(不过需要注意的是这张地图充满恶意的地雷)
地图通过纵向分层强化递进感:从海拔最低的望山村到云顶城竖井顶端,高度差达 350m。与《只狼》苇名城相比,云顶城更注重时间维度的空间表达:通过四季植被变化(望山村的春樱→云顶城的冬雪)、建筑材料腐朽程度(木质结构→石质结构)等细节。
也区别于《艾尔登法环》的开放世界自由探索,云顶城的资源分布高度依赖路径选择。例如:选择矿道路线可获得更多火药素材,但会消耗火把"道具(影响视野),选择主路线的落雪小道"能稳定获取草药,但需反复应对雪妖精英怪。
不过,目前有大量玩家反映明末地图篝火点存在距离较远的问题,从望山村到落雪小道的首个篝火点,往往需要穿越近十分钟的探索路径,中途还要应对多波敌人的袭扰,云顶城区域的篝火点间隔更甚,从外层城墙到内层核心区域的篝火,即便走最短捷径,也得经历至少五组精英怪的拦截,单程耗时常超十五分钟。
此外,第二章云顶城地图的地雷机制,显然陷入了"难度与恶意" 的模糊地带。外围的窄阶地雷实在恶意太大,狭窄地形本身已限制闪避操作,而地雷的爆炸判定范围(约 3 个身位)与击退力度(足以将玩家从 20 米高台阶击落)形成叠加惩罚。更关键的是,该区域篝火点距离超 15 分钟路程,死亡后需重复清剿已刷新的 3 组精英怪,使单次失误的惩罚成本远超合理阈值,沦为纯粹的时间消耗。
《黑暗之魂 3》的结晶蜥蜴陷阱会通过 "鳞片反光""提示位置,《只狼》的鞭炮陷阱则有明显的引线模型,优秀的陷阱设计始终在"隐蔽性" 与 "可预判性" 之间保留平衡。毕竟,类魂游戏的 "难" 应建立在 "可学习、可克服" 的基础上,而非依赖信息遮蔽制造的廉价死亡。
明末战斗的死亡恶意
在战斗方面,我第一次意识到"类魂"可以是动词而非标签。它不再是对 FromSoftware 模板的临摹,而是一场主动解构,将魂系的"死亡教育"转化为"生存博弈",把"回合制博弈"升级为"动态克制"。
这种解构始于"须羽系统":精确闪避获取的羽毛不仅是资源,更是战斗风格的切换键。与其说魂味更多,不如说是一种更野蛮的东方武侠逻辑:以伤换杀,以快制慢。是的,明末的战斗更支持你进攻。
《明末渊虚之羽》的战斗规则以"须羽" 和 "心魔" 为核心,结合多样化的武器系统与策略性防御机制,可以想象,探索出属于自己风格的战斗体系丰富性非常大。
拿第二章云顶城的 Boss 鬼面督军为例,这个 boss 拥有一套复杂的攻击模式,近战的重斧横扫附带范围击飞效果,远程还能投掷出燃烧的火罐。
在死了上十次后,我只能想办法周旋开始拉锯战,当 Boss 挥舞重斧发动蓄力斩时,进行完美闪避,瞬间就能收获一层须羽。经过多轮这样的周旋,攒够一定数量须羽后,可切换至长枪,激活须羽强化的 "龙胆穿刺" 战技,直接无视 Boss 部分防御。
制作组曾说,《明末》从观感上有很多《血源》的影子,因为相当完整的复刻了《血源》的底层逻辑。
什么是《血源》的底层逻辑?
从战斗机制来看,《血源诅咒》强调进攻型战斗风格。它取消了传统意义上大盾的防御方式,将《黑暗之魂》里的盾反优化为枪反,且触发时机相对更友好,鼓励玩家主动出击而非一味防守。同时引入受伤后立即攻击可回复部分虚血的机制,这让玩家在战斗中时刻保持高度进攻意识,因为适时的反击不仅能化解危机,还能恢复自身状态。在《明末:渊虚之羽》中,类似的战斗理念也有体现,比如其武器攻击节奏紧凑,玩家需要积极进攻来积攒须羽,进而释放强力技能,就如同《血源诅咒》里玩家通过攻击获取战斗优势一样,须羽成为推动战斗节奏的关键资源,与《血源诅咒》中攻击获取血量回复的机制在功能上有相似性,促使玩家主动参与战斗。
从难度设计角度而言,《血源诅咒》继承了 From Software 游戏一贯的高难度特点,怪物攻击欲望强烈、攻击模式复杂,玩家需要精准把握攻击和躲避时机,多次死亡与重试是常态。
以落雪小道的"雪岭刀客" 为例,这些小怪身着厚重皮甲,手持长刀,攻击欲望极为强烈。一旦玩家进入其视野范围,他们会迅速疾奔而来,发起迅猛攻势。常见的起始攻击是一记大幅度的横斩,攻击范围覆盖身前约两个身位,且出手速度极快,玩家稍不留意就会被击中,直接损失约五分之一的生命值。若玩家试图闪避,他们还会立刻衔接一个回身斜劈。
云顶城区域的"羽化教徒" 同样难缠。他们虽不似刀客那般近战凶悍,但凭借诡异的法术攻击,也给玩家制造了诸多麻烦。而且,"羽化教徒" 还擅长群体治疗法术,当同伴受伤时,他们会立即施展法术,瞬间为同伴恢复约 30% 的生命值,大大增加了玩家清理小怪的难度,需要玩家时刻留意场上局势。
B 站拉满的宣发资源
7 月 9 日,bilibili 游戏与全球知名游戏发行商 505 Games(Digital Bros 集团子公司)正式宣布达成中国地区市场推广及媒体的战略合作。
在 B 站上这次铺天盖地的宣发里看,你会发现《明末:渊虚之羽》已经不是简单的"产品首发",而是一次被当成方法论来做的大型实验——国产单机终于开始用 3A 的预算和节奏,跑一条内容 - 社区 - 工具的完整发行链路。
去年《黑神话》的 PV 引爆,本质上还是"内容等用户"的单点爆破。到了《明末》,B 站把这套逻辑做成了可复制的工业化流程:首先,B 站直接给 UP 主们打包了官方录屏工具、直播推流 SDK、二创模板,连"心魔值实时悬浮窗"这种插件都提前内嵌。
PV 分成了剧情党向、硬核机制向、美术考据向三版素材,对应推送给不同分区(动画、单机、知识区),相当于把用户分层运营写进了宣发 SOP。300 位核心 UP 主提前拿到试玩号,产出的内容进入官方流量。
可以想象,《明末》的恶意设计天然适合做成游戏主播的受苦梗:红岚的投技三连被剪成表情包,弹幕刷屏"这不是我昨晚的自己?";心魔系统被知识区 UP 主拿去对标《空洞骑士》的灰色哀悼者,做了一期"死亡惩罚的博弈论",播放量 200 万 +。
B 站这次把"受苦"转化成了可持续的社区梗,甚至反向输出了游戏外的文化符号,这在国产单机里还是头一回。
过去我们说国产单机缺发行,本质是缺能把内容翻译成社区语言的人。现在 B 站用《明末》证明:只要把工具、流量、梗都准备好,国产单机也能像手游一样"宣发即内容"。
结语
在明末收尾阶段夏思源在知乎上的回答
我第一次知道魂系列,是看国外的游戏测评人克里斯 · 达伦在《边缘》 ( Edge ) 杂志的网站上发布了一篇专栏文章——《玩〈恶魔之魂〉让我变成了一个无聊的人》,它勾起我对这个系列强烈的好奇心。其实他并没在文中抱怨《恶魔之魂》无聊,而是深陷其中不可自拔。有趣的是,他意外发现这款游戏激起了潜藏在自己个性中的强迫症;每次升级加点都要苦思冥想半天。幸运的是,2025 年,《明末:渊虚之羽》可以免费洗点。
黑神话后,大家对国产单机的期待高涨,高涨到有点似乎有点太过乐观的状态。在看到首日如此多的恶评后,我觉得还是需要给制作组一些优化的时间,整体来说,我认为它算得上一款合格的单机类魂游戏,中规中矩,该有的都有。
在国产单机还在纠结"要不要做开放世界"时,《明末》已经用箱庭迷宫讲了一个更残酷的西蜀克系故事。
因僧问我西来意,我话山居不记年。
——或许,这就是《明末》给跟风而来的动作苦手以及国产单机的答案:
别急着通关,先学会在沼泽里呼吸。
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